fr   /   en

Le jeu vidéo au cinéma

Le 16 mai 2016, Nathan Reneaud, programmateur au fifib, intervenait au 2e Bordeaux Geek Festival pour parler jeu vidéo et cinéma américain des années 80. Voici le texte remanié de sa conférence. Où il est question des premiers temps du jeu vidéo au cinéma, de Kubrick et des débuts de notre vie numérique. 

Archéologie : les machines tueuses

Nous sommes à Hambourg en 1910. Le maître des échecs Willi Schlage l'emporte sur son adversaire A. Roesch lors du tournoi 'B' organisé par la fédération allemande. Cette partie historique figurera dans les 1000 Best Short Games of Chess que Irving Chernev, joueur lui aussi, publie en 1955. Surtout, elle inspirera à Stanley Kubrick l'affrontement entre l'astronaute Frank Poole et l'intelligence artificielle HAL 9000 dans 2001, l'Odyssée de l'Espace – il n'existe pas dans le roman original d'Arthur C. Clarke. Echec et mat en trois coups : Franck doit reconnaître la supériorité du superordinateur à l'oeil rouge. Cette défaite de l'humain est un mauvais présage. HAL tue l'équipage du Discovery. Seul Dave Bowman, le binôme de Poole, parvient à quitter le vaisseau en prenant le contrôle d'une capsule. On connait la suite : trip psychédélique, regard sidéré de Dave, finale énigmatique où le personnage traverse les âges de la vie, pour finir en fœtus flottant dans le cosmos.

Chess-2001.jpg#asset:1399

Cinq ans après 2001, on trouve une machine tueuse dans Mondwest de Michael Crichton (le film sort en 1973, aux débuts de l'industrialisation du jeu vidéo), ancêtre du Terminator de James Cameron.

Avant de créer le Jurassic Park, Crichton inventa le parc d'attractions Delos et ses trois grandes sections : le Moyen-Âge, la Rome antique et le Far West, trois ambiances qui correspondent à autant d'univers cinématographiques repérables – le film médiéval hollywoodien façon Robin des Bois, le péplum et le western. Les personnages principaux, Peter et John, passent leurs vacances dans le troisième décor. L'apparence humaine des robots-figurants est troublante. Aussi, Peter éprouve-t-il des remords à tuer l'un d'entre eux à plusieurs reprises. "C'est pour de faux, c'est du cinéma" lui répète son ami. Ce cowboy qui le harcèle et qu'il exécute à plusieurs reprises, c'est Yul Brynner, l'un des "sept mercenaires" du fameux classique réalisé par John Sturges en 1960. C'est du cinéma, donc, jusqu'au jour où la mort pour de vrai touche les êtres en chair et en os. Le robot-cowboy tue John et traque Peter qui traverse les trois décors du parc. La surprise de cette poursuite est le point de vue électronique et pixellisé de la machine, dix ans avant Terminator et la vue subjective rouge du célèbre robot-tueur. Dans la scène traumatisante du commissariat, l'arme à feu de Schwarzy est au centre de l'image, comme dans un First Person Shooter, appelé aussi Doom-like.

Mondwest.jpg#asset:1398

Le film de Cameron connaîtra une suite au budget 20 fois plus important (102 millions de dollars, dont 53 dépensés en effets spéciaux). De fait, le futur post-apocalyptique de Terminator 2 est plus impressionnant que celui du premier volet, il a plus de relief. Le Los Angeles de 2029 connaît finalement ce que les gamers ont vécu dans leur salon avec l'arrivée de la première Playstation : le passage de la 2D à la 3D. Dans Terminator, le déplacement latéral de Kyle dans les ruines évoque celui d'un personnage de jeu de plateforme. Terminator 2 est bel et bien le film de l'évolution des machines, celles du cinéma et du jeu vidéo. Avant d'essayer d'échapper au T-1000, le geek John Connor passe de Missile Command, jeu d'arcade créé par Atari en 1980, au plus évolué After Burner, un shoot em up en pseudo-3D datant de 1987. 7 ans, soit exactement le temps qui séparera Terminator 1 et 2.

Des images de nous-mêmes

Ce passage de la surface au relief, de la 2D à la 3D, est à l'oeuvre dans le film à sketches Nightmares, En plein cauchemar en français. Soit J.J. (comme J.J. Abrams, le réalisateur du dernier Star Wars et le fan hardcore du cinéma américain des années 80), un game addict qui se lance le défi d'atteindre le treizième et dernier niveau de l'exigeant « The Bishop of the Battle ». Rebelle sans cause, si ce n'est celle du high score, l'adolescent fait le mur pour s'introduire par effraction dans le Gam-O-Rama, la salle où se trouve la borne d'arcade. J.J. L'emporte sur la machine. Mais voilà que celle-ci, survoltée, explose et que J.J. affronte les derniers vaisseaux dans le monde réel. Typique du cinéma américain des années 80, cet excédent d'énergie rappellera à certains les anges échappés de l'arche d'alliance dans le premier Indiana Jones ou encore les fantômes libérés du réservoir de la caserne des Ghostbusters. L'ultime niveau de « The Bishop of the Battle » se joue en réalité augmentée, aux risques et périls du gamer. A la fin de The Bishop of the Battle, J.J. est absorbé par le jeu, numérisé.

Bishop-of-the-Battle-1.jpg#asset:1401

En octobre 2015, l'exhumation d'une critique négative de Retour vers le futur parue à l'époque de la sortie faisait polémique. Le papier est signé Louis Skorecki, grande plume des Cahiers du Cinéma et de Libération :

«[…] c’est sans doute le premier film à théoriser à travers un scénario le nouveau rapport du teenager à la chose filmée : ayant depuis sa naissance eu l’occasion (ou la possibilité) de voir des images de lui-même, il est le premier spectateur de ce siècle à pouvoir envisager que sa propre biographie, son histoire personnelle, puisse entièrement avoir été filmée. D’où bien sûr, le fantasme de Zemeckis et de Spielberg : si une vie entière peut avoir été filmée, pourquoi pas des événements qui remontent à avant la naissance […]»

« Des images de lui-même » comme Facebook et les autres réseaux sociaux. L'absorption de J.J. naît justement de sa confrontation avec un visage, celui du Bishop, le boss ultime du jeu. Dans son ouvrage sur les rapports entre jeu vidéo et cinéma, Alexis Blanchet a la bonne idée de rappeler que son esthétique rappelle celle des premières modélisations de visage humain réalisées en 1972 par Fred Parke et Ed Catmull, futur co-fondateur de Pixar. Ce qui reliera des films autour du jeu vidéo comme The Bishop of the Battle, Tron et Starfighter, c'est précisément un certain rapport au visage, un certain traitement du visage.

Bishop-of-the-Battle-2.jpg#asset:1402

Le jeu vidéo est un art martial

Alex Rogan, le héros de Starfighter, vit dans un parc à caravanes, « le Starlite, Starbrite », nom qui le prédestine à jouer un rôle important par-delà les nuages. D'autant que ses ambitions sont revues à la baisse depuis qu'on lui a refusé un prêt pour faire aller à l'Université. Parce qu'il a pulvérisé le high score du shoot 'em up Starfighter, son créateur, l'extra-terrestre Centauri, lui rend visite et l'amène sur la planète Rylos pour l'enrôler « dans la ligue stellaire pour défendre la frontière contre Xur et l'armada Ko-Dan ». En réalité, explique Centauri, le jeu est un « test d'Excalibur ». Il n'est qu'une simulation pour débusquer des soldats capables de repousser la menace de ce Xur. Rylos se résume d'ailleurs à une base militaire. Dans le même registre, il faut rappeler que Jouer, c'est tuer est le titre français d'un film décrivant la choquante militarisation (ou martialisation) d'un adolescent gamer. Traqué par des agents qui veulent mettre la main sur une cartouche de jeu Atari renfermant les plans d'un bombardier, David n'a d'autre choix que de les éliminer, avec le soutien de Jack Flack, son ami imaginaire et héros de jeu vidéo.

wargames_still8.jpg#asset:1403

Voilà qui nous ramène aux origines militaro-industrielles du jeu vidéo, aux rapports étroits entre guerre et simulation, entre jouer et tuer, dont Wargames est le film emblématique. Il faut encore citer Blanchet :

WarGames résume en trois séquences toute l'histoire du domaine vidéoludique, des premières expérimentations dans le domaine de la recherche militaire et académique – le MIT est en partie financé par des fonds de l'U.S. Army – à la chambre d'adolescent équipée d'un terminal connecté au réseau par coupleur acoustique en passant par un haut lieu de la sociabilité adolescente, la salle d'arcade.

Voulant juste jouer à de nouveaux jeux de guerre sur son ordinateur, David Lightman, le jeune hacker de WarGames, se connecte à une intelligence artificielle joueuse qui a pris la place de l'humain – faible, faillible - dans l'élaboration des stratégies de guerre et dans la riposte si la menace pour le pays devenait réelle. David manque de déclencher la Troisième Guerre Mondiale. Aux spectateurs d'aujourd'hui, Wargames pourra faire penser à la création de Facebook au début de The Social Network de David Fincher, le cinéaste qui a pris acte de notre passage à « l'heure numérique » : « Let the hacking begin » dit Mark Zuckerberg. Mais, pour le critique et écrivain Guillaume Orignac, qui consacre un ouvrage au réalisateur de Fight Club, « le piratage a déjà eu lieu. Faux panoramique dans les rues de Cambridge, fausses promenades de Harvard et faux écran d'ordinateur : à trois reprises, David Fincher parasite les images enregistrées pour cette séquence. »

Les débuts du cinéma digital

Starfighter a fait date dans l'histoire du cinéma digital. Il s'agit d'un des premiers films avec des images de synthèse (on en compte 27 minutes sur un film d'1 h 40). Sur un budget de 21 millions de dollars, 14 ont été dépensés pour les effets spéciaux.

Tron_-_1982.jpg#asset:1408

Avant lui, il y eut Tron, l'autre œuvre pionnière du cinéma digital. Flynn, génie de la programmation interprété par Jeff Bridges, tient une salle d'arcade où les gamers jouent à ses propres jeux. Il n'en tire aucun autre bénéfice que celui des pièces glissées dans la fente des bornes. La société Encom l'a licencié suite à la manœuvre de son collaborateur Ed Dillinger qui s'attribue la paternité de son travail et devient le nouveau grand patron. Persuadé que la preuve de cette usurpation se trouve dans un recoin du système informatique d'Encom, Flynn crée un programme pour y entrer mais il se heurte très vite à la surveillance de la toute-puissante MCP, Maître Contrôle Principal en français, Master Control Program en anglais - à la base un programme d'échecs qui a accédé à la conscience. Par l'opération de cette instance toute-puissante, divine, Flynn est digitalisé et entre dans le système.

Le début de Tron est évocateur : les premiers visages visibles ne sont pas ceux du héros ou de ses deux acolytes Alan et Lora, mais ceux de programmes anthropomorphisés qui sont esclaves du MCP et joueurs à l'intérieur du jeu. Dillinger a son avatar en la « personne » de Stark (l'acteur qui joue les deux rôles fait également la voix du MCP), Alan et Lora sont respectivement Tron et Lori, qui viennent à son secours dans le système.

Divins, les concepteurs de Tron créent des programmes à leur image. Dans Wargames, l'intelligence artificielle qui pense sans discontinuer à la Troisième Guerre Mondiale s'appelle Joshua. Elle porte le nom du fils disparu de son créateur, le professeur Falken. Se faisant passer pour mort, l'homme vit sur une île. Sa première apparition est marquante : Falken fait voler un ptéranodon avec une télécommande. Dans A.I., qu'on doit à l'homme qui ressuscita les dinosaures, l'enfant-robot abandonné par ses parents adoptifs a été créé à l'image du fils de son inventeur, le professeur Allen Hobby. Le film de Spielberg est l'adaptation d'une nouvelle que Kubrick aurait voulu réaliser. Faute d'effets spéciaux crédibles à l'époque, le projet échut à son disciple.

Sommes-nous encore dans 2001 ?

L'archéologie du cinéma américain des années 80, une décennie au cours de laquelle Hollywood s'empare du jeu vidéo, pourrait se faire avec Kubrick. L'archéologie de notre vie numérique pourrait se faire via le blockbuster des années 80, dont 2001 est en quelque sorte le super-modèle : le mystérieux monolithe de 2001 n'a-t-il pas finalement prophétisé notre adoration du smartphone, notre sidération quotidienne devant une surface ?

En 1991, Fredric Jameson publie un ouvrage majeur intitulé Le postmodernisme : dans les arts et la culture, en architecture en premier lieu, la tendance, note Jameson, est à la platitude, à l'absence de profondeur, à ce qu'il appelle la depthlessness (le philosophe américain prend en exemple le Wells Fargo Court, à Los Angeles)

Wells-Fargo-Court.gif#asset:1404

Comme le remarque encore Alexis Blanchet dans son livre consacré aux rapports entre cinéma et jeu vidéo, la grande limite de l'écran où s'affiche la partie d'échecs de 2001, c'est finalement de n'être pas tactile. Jameson écrit encore : « notre vie quotidienne, notre expérience psychique, nos langages culturels sont aujourd'hui dominés par les catégories de l'espace plutôt que par les catégories du temps ». En consacrant une Odyssée à la question, Kubrick est celui qui aura vu le plus loin. 

SOCIAL WALL